miércoles, 14 de mayo de 2008

BMW Hydrogen 7, equipado con un motor que limpia la contaminación del aire

Sí, como acabas de leer, BMW está trabajando en un motor que limpia el aire. Este motor, que apenas produce emisiones, absorbe y quema partículas contaminantes del aire. Este nuevo motor se ha presentado en la última versión del BMW Hydrogen 7, que únicamente emplea hidrógeno como combustible, prescindiendo de la gasolina y ganando en autonomía y refinamiento respecto de la versión anterior, de la que se ha comercializado un serie limitada de 100 unidades.

Gracias a que el motor se alimenta de hidrógeno, su único desecho es prácticamente vapor de agua, por lo que su funcionamiento no produce CO2 ni cualquier otro tipo de polución asociada. Sin embargo, en la combustión se queman partículas contaminantes del aire, por lo que según indica la marca, el aire que se expulsa del motor es más limpio que el del propio ambiente. ¿Te sigue sonando raro? Pues este modelo ya existe como vehículo de demostración, no es un proyecto en la mente de algún visionario.



En esta nueva versión experimental del Hydrogen 7 se ha modificado el motor V12 de 6 litros de la versión anterior para que únicamente funcione con hidrógeno, por ello se ha conseguido aumentar sus prestaciones y reducir el consumo. Precisamente la autonomía es uno de los talones de Aquiles de este modelo. Los 8 kg de hidrógeno líquido que almacena en el tanque criogénico no permiten hacer más de 225 km sin repostar, frente a los 200 km de la versión bi-fuel (consumiendo solo hidrógeno).

BMW está decidida a apostar por el hidrógeno como el combustible del futuro, y para ello ha anunciado que la línea de futuro del Hydrogen 7 pasará por el desarrollo de una versión supercharged (con compresor). En palabras de Tobias Brunner, responsable del proyecto Hydrogen de BMW, el paso a las versiones supercharged incrementará la potencia del motor entre 2 y 3 veces, logrando entre 570 y 730 cv. Empiezas a ver el hidrógeno con mejor cara ¿verdad?



Con este vehículo BMW trata de concienciar al mundo de que el hidrógeno es la fuente de energía futura más lógica, y para ello aporta una serie de razones. La primera es que en el proceso de combustión, el hidrógeno no produce ningún tipo de contaminación, la segunda dice que el hidrógeno puede ser producido usando energías limpias, como la solar, la eólica, u otras. Por último, la tercera razón que aporta es que el hidrógeno puede ser producido en cualquier parte del mundo de manera estable, garantizando un suministro constante.

En mi opinión, el hidrógeno será el combustible del futuro cuando su producción no suponga un ingente gasto energético. En la actualidad esto no es posible, debido a que para la separación de las moléculas de hidrógeno del agua se recurre a un proceso electrolítico que necesita mucha electricidad. Es posible que esta técnica esté ya superada, pero aún faltan años de desarrollo para poder ver la producción masiva de turismos movidos por hidrógeno, y eso siempre y cuando los fortísimos intereses creados detrás del oro negro lo permitan.

(Vía: www.diariomotor.com)

martes, 13 de mayo de 2008

Hipotecas más llevaderas

No contentos con sus espectaculares ofertas, en Lidl ahora parecen dispuestos a echarnos una manita con la hipoteca… Emborrachándonos:

Vía: WTF Microsiervos

lunes, 12 de mayo de 2008

Formas raras de desplazarse

Me encantan las formas raras de desplazarse, los medios de locomoción extraños y, a veces, absurdos. Ejemplo, hay decenas de ellos:

The Uno, la moto monorrueda.

Ben J. Poss Gulak es un inventor de tan solo 18 años que este año ha dado la nota en la feria nacional de motociclismo en Toronto con su creación, The Uno.
Como podéis ver, su invento es una moto de apariencia normal, si no fuera porque solo tiene una rueda. Bueno, realmente tiene dos ruedas, en paralelo, pero en la posición en la que están pasan por una sola. Y, aunque parezca mentira, todo ha sido idea del joven inventor.
La moto, pesa 54 kilos y asegura que es muy fácil manejarla. Tanto, que básicamente solo tiene el interruptor de encendido/apagado. Para acelerar, solo hay que echar el peso del cuerpo hacia delante y para frenar, hacia atrás. Cuanto más te tumbes, más rápido acelerará. La misma filosofía que con los Segways, pero cogiendo velocidades muy superiores.
Sin duda, tiene que ser divertido montar en esta moto…

El bicipatín.



En un alarde de imaginación, así es como he bautizado a este engendro de la mecánica. Mitad bicicleta, mitad monopatín. Aunque también podría haberla llamado la monocleta, aunque no tenía tanto gancho.
Se llama Bike Board y tiene variantes para nieve, montaña y agua.
Ahora solo falta que lo pille Matt Hoffman o Tony Hawk y se pongan a hacer locuras con ella.

La zapatocleta.

La ha creado un artista llamado Yorgo y, como podéis ver, aunque bastante complicada de pedalear, es totalmente funcional y real:


Híbrido entre patines y monopatín.

Esto que veis aquí no son ni patines ni un monopatín, pero a la vez son las dos cosas. Se llaman Orbitwheel y tienen principios de los dos deportes o medios de locomoción.
Por un lado son dos ruedas independientes que se colocan una en cada pie, pero por otro te obligan a desplazarte lateralmente, como si fueras en un monopatín. Por lo visto parecen bastante divertidos y fáciles de usar:

Ideales para llevar en la mochila y sacarlos en caso de necesidad. Los venden por unos 145 dólares aquí.

Magic Wheel.
Mezcla de monociclo, monopatín y patines, que han llamado Magic Wheel o rueda mágica. Viene de Singapur y simplemente es una rueda de bicicleta con una pequeña rueda de patín detrás y unas plataformas para poder subirse. Y parece que no es difícil de manejar:

Se puede comprar, pero la chorrada os saldrá cara, muy cara.

(vía: NoPuedoCreer.com)

iPhone 2: 9 de junio y con 3G, confirmado por ABC

iphone 3g
Según un artículo aparecido en la edición en papel del periódico español ABC y gracias a la atención de un lector, se sabe que el llamado iPhone 2 será presentado por Apple el 9 de junio y en Europa un día después, y que como se espera, será 3G.

Así pues, el día 10 de junio se anunciará en toda Europa, y se anunciará entonces su venta en España, que tendrá lugar unas pocas semanas después. El artículo dice también algo que era un secreto a voces, que en España lo comercializará Telefónica y que si no estuvo listo antes fue por problemas técnicos en los sistemas de Telefónica con el modelo actual, problemas que ya estarían subsanados.

ABC, por otra parte, se apunta a la noticia de que el nuevo iPhone será ligeramente más pequeño y ligero que el modelo actual (sus dimensiones serían de 110x61,8x8 milímetros), aunque tal como comentábamos en AppleWeblog hace unos días, es posible que sea el modelo de gama media de la futura gama de tres modelos del iPhone. Este modelo de gama media estaría disponible en versiones de 16GB y 32GB. Como novedad, el ABC afirma que la cámara de este denominado “iPhone 2” sería de 5 megapíxels, para que pueda competir en condiciones de igualdad contra teléfonos como el Nokia N95 y similares.

No sé si será cierto o no, pero a medida que la fecha del 9 de junio se acerca es más factible que haya filtraciones y que alguna de ellas sea la acertada.

(Vía: http://es.appleweblog.com)

OGame: Guía para principiantes




Guía para principiantes

En esta pequeña guia os encontrareis todo lo necesario para comenzar a dar vuestros primeros pasos por el universo que poblais. La guia esta dividida en varias secciones las cuales son:

1 Planeta Principal
2 Recursos
3 Colonias
4 Alianzas
5 Flotas y Combates
6 Modo Vacaciones
7 Defensas
1. Planeta Principal
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Al comenzar cada jugador recibe un planeta de 163 campos (los campos vendrían a ser el espacio disponible para construir en el planeta) y una cantidad básica de metal y cristal.
Los números que aparecen al lado del nombre de nuestro planeta son las coordenadas de su ubicación dentro del Universo en que nos encontramos.
Representan Galaxia: Sistema Solar: Posición Planetaria dentro de ese Sistema Solar. El Universo va desde 1:001:1 hasta 9:499:15
Ej. 1:45:3 planeta ubicado en la galaxia 1 sistema solar 45 y es el tercer planeta dentro de ese sistema solar.

Si deseamos cambiar el nombre del planeta debemos ir a Visión General y hacer clic en donde dice Planeta "Nombre de nuestro planeta", ahí nos aparecerá un cuadro donde dice Nombrar, al costado un lugar donde pondremos el nuevo nombre y finalmente solo presionar el botón Nombrar.

La posición del planeta con respecto al sistema solar influye en algunas cosas:

·Cuanto mas bajo el numero, por lo tanto mas cerca de su sol, el planeta será mas caliente*.
·La posición también influye en la probabilidad de su cantidad de campos al momento que vayamos a colonizar, esto se explica mas adelante.

*Nota: Los planetas mas calientes producirán más energía con sus satélites solares, pero menos deuterio que un planeta mas alejado.


2. Recursos
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Generar recursos es de suma importancia ya que son la base de todas las construcciones e investigaciones.
Primer paso construir la Planta de Energía Solar. Nunca descuidar la energía porque si no tenemos la suficiente nuestras minas funcionarán por debajo de su capacidad. El juego tiene un error y no actualiza correctamente la energía que se está consumiendo, esto lo solucionamos yendo a la parte de Recursos y haciendo click un par de veces en el botón calcular. Sabiendo esto podemos ir ampliando las minas y controlando siempre tener la energía suficiente. Si hacemos click donde dice el nombre de la mina ej. Mina de Metal aparecerá un cuadro mostrando para cada nivel de esa mina cual es su producción por hora y su consumo de energía. De esta manera podemos saber si nos alcanza la energía disponible para abastecer la mina en el siguiente nivel o debemos ampliar primero nuestra Planta de Energía Solar.
La energía es mostrada como xx/yy siendo xx la energía disponible en el momento e yy la energía total que estamos produciendo, cuando la energía disponible esta en negativo y en color rojo es que no estamos generando suficiente para abastecer nuestras minas y debemos ampliar nuestra producción de energía.
Si vamos a recursos arriba tenemos el factor de producción el cual deberá ser 1 para que todo funcione en su máximo potencial.
Un poco mas adelante podremos construir la Planta de Fusión, debemos tener en cuenta que genera energía pero nos consume el escaso deuterio. Sus requerimientos son Sintetizador de deuterio(nivel 5) y Tecnología de energía(nivel 3).
Finalmente otro recurso para generar energía son los satélites solares. En la parte de recursos nos dirá que generan 50 cada uno pero eso es un error, la fórmula para calcular cuanto producen es 20 + (temp. máx. del planeta/4) si damos click dos o tres veces en calcular nos mostrará la producción real de los satélites que tenemos. Tienen sus pro y sus contras, son baratos pero también son muy vulnerables a los ataques así que cada uno debe considerar si le conviene o no su utilización.
Con cada nivel que aumentamos algo, también aumenta el tiempo que requiere para llegar al siguiente nivel. Para reducir este tiempo es altamente recomendable subir niveles de la Fábrica de Robots que reducirá considerablemente los tiempos requeridos.
Mas adelante podremos reducir drásticamente los tiempos reproducción de edificios, naves y defensas con la Fábrica de Nanos, pero esto es para una etapa mas avanzada del juego ya que requiere una gran cantidad de recursos.


3. Colonias
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Nota: no se puede conquistar el planeta de alguien ni sus colonias, en caso de atacarlo y vencer lo máximo que se puede recoger son la mitad de sus recursos y los desechos de la batalla.

Como ya vimos cada jugador comienza el juego con un planeta de 163 campos, pero el juego da la posibilidad de tener, además de ese planeta principal, 8 colonias, lo que seria un total de 9 planetas.
Para conseguir una colonia se debe construir primero un colonizador, los requisitos para construirlo son: Hangár (nivel 4) Motor de impulso (nivel 3).
En Teconologia encontramos los requisitos para Construcción, Investigación, Naves especiales, Sistemas de defensa y Construcciones especiales.
Luego de cumplidos estos requisitos tendremos habilitado en Hangár la construcción del Colonizador, su precio es Metal:10.000 Cristal:20.000 Deuterio:10.000 Energía:0.
Cuando ya tenemos el colonizador disponible el siguiente paso es buscar un lugar vacío en el cual crear la colonia.
Para buscar un lugar vacío debemos ir a la opción Galaxia (tener en cuenta que tiene un costo de 10 de deuterio por cada sistema solar que miramos)
Observar esta tabla a la hora de enviar un colonizador, ya que siempre buscaremos una colonia con la mayor cantidad de campos posibles:

Pos 1 -3: 80% entre 40 y 70 Campos (55+/-15)
Pos 4 - 6: 80% entre 120 y 310 Campos (215+/-95)
Pos 7 - 9: 80% entre 105 y 195 Campos (150+/-45)
Pos 10 - 12: 80% entre 75 y 125 Campos (100+/-25)
Pos 13 - 15: 80% entre 60 y 190 Campos (125+/-65)

Tener en cuenta que esta tabla se basa en probabilidades, o sea si colonizo en un lugar 4,5 o 6 tengo un 80% de probabilidad de que me salga un planeta de tamaño entre 120 y 310, pero también puede perfectamente salir uno de tamaño 60. El colonizar es algo que lleva su tiempo ya que a veces hay que destruir la colonia que nos toco por sus escasos campos, pero vale la pena realizar un esfuerzo por conseguir colonias grandes, ya que quedaran con nosotros por mucho tiempo, o si tenemos suerte, y sale de muy buen tamaño, por el resto del juego.

Cuando ya tenemos las coordenadas a donde queremos enviar nuestro colonizador, vamos a la opción escuadrón en el colonizador colocamos un 1 al lado de donde dice max y presionamos el botón continuar. En la nueva ventana que nos aparece debemos colocar las coordenadas del lugar a donde lo vamos a enviar, seleccionar la opción colonizar y finalmente enviarlo.
La colonia es como si fuera un planeta nuevo y debemos empezar a desarrollarlo igual a como lo hicimos con nuestro planeta principal.
Es muy recomendable enviar un viaje con algunos recursos al principio, ya que esto acelera drásticamente el crecimiento de las minas en sus primeros niveles, y en poco tiempo tenemos una colonia que produce buena cantidad de recursos.


4. Alianzas
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Podemos crear una alianza o unirnos a una de las tantas ya existentes. Pertenecer a una alianza tiene varias ventajas tales como estar protegido por los compañeros de alianza como por los pactos de no agresión realizados con otras alianzas, tener mas facilidades a la hora de negociar recursos, etc. Sumado a todo esto esta la posibilida d de comunicarse con otras personas e ir aprendiendo con su ayuda.
El administrador de la alianza puede crear rangos dentro de su alianza y asignar distintas funciones a estos como por ej: Ver las solicitudes, Ver la lista de miembros, Ver el estado en línea en la lista de miembros, Crear un correo circular, etc.


5. Flotas y Combates
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La creación de una buena flota es fundamental para la defensa de nuestros planetas tanto como para cuando decidamos atacar.
Para comenzar a crear naves necesitamos el Hangár y dependiendo de que nave, alguna otra investigación tal como distinto tipos de motores.
Ver en la opción tecnología los requerimientos exactos para cada tipo de nave.
Dentro de la opción Tecnología también tenemos Sistemas de Defensa con construcciones que sumadas a las naves que tengamos en ese planeta hacen nuestras defensas.
La nave una vez creada queda en órbita en ese planeta y hace parte de las defensas sin necesidad de ninguna orden especial de nuestra parte, si queremos que defiendan a otro planeta deberemos enviarlas y desplegarlas en él. No se puede atacar a un planeta de un jugador mas de 3 veces en 24hs. Lo que se puede hacer es un ataque en ondas, esto es enviar por ej 3 grupos de naves que no lleguen con una separación de mas de 30 minutos, este ataque contaría como solo un ataque. Permitiendo hacer dos mas al mismo planeta en las 24 hs.

Simulador de combate:

Existen algunos programas que nos permiten simular una batalla para poder predecir cual seria el resultado de la misma.
Uno de ellos es el Speedsim*, lo bueno de este programa es que puede ser utilizado en español.
La página para bajarlo y la explicación de cómo ponerlo en español están en ingles, si alguien no lo entiende comunicarse conmigo.

*Nota: Pinchar en el nombre para descargarlo.

Creación de Luna:

Luego de una batalla cabe la posibilidad de que se cree una luna en el planeta que ha sido atacado. La posibilidad va desde un 1% hasta un máximo de 20% dependiendo de la cantidad de escombros que hayan quedado de esa batalla, obviamente a mayor cantidad de escombros mayor posibilidad. Se requieren muchos escombros para que se forme una luna con 100.000 recién nos da un 1%.
La luna recién creada solo tiene un campo que se puede aumentar construyendo una base lunar

Base Lunar Nivel 1 (4 campos) = 20K Metal, 40k Cristal, 20K Deuterio
Base Lunar Nivel 2 (3 campos) = 40K Metal, 80k Cristal, 40K Deuterio
Base Lunar Nivel 3 (3 campos) = 80K Metal, 160k Cristal, 80K Deuterio
Base Lunar Nivel 4 (3 campos) = 160K Metal, 320k Cristal, 160K Deuterio
Base Lunar Nivel 5 (3 campos) = 320K Metal, 640k Cristal, 320K Deuterio
Base Lunar Nivel 6 (3 campos) = 640K Metal, 1280k Cristal, 640K Deuterio


6. Modo Vacaciones
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Este modo es una muy buena opción si por algún motivo no vamos a poder estar controlando el juego por un tiempo.
Una vez activado se detiene totalmente la producción de todas las minas y no podemos ser atacados ni espiados por otros jugadores.
-Requisitos:
1- No podemos tener naves en movimiento, en producción, minas en upgrade ni investigaciones en proceso.
2- Una vez activado no podremos desactivarlo hasta después de pasadas 48 hs.

Si cumplimos todos los requisitos solo debemos ir a Opciones marcar el cuadro donde dice Active el modo de vacaciones y finalmente presionar el botón salve los cambios.


7. Defendiendo nuestro planeta
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Esto es una idea y solo debe tomarse como tal, cada uno debe descubrir cual es la táctica que mas le gusta o conviene.

Para aquellas personas que no cuentan con la posibilidad de estar controlando el juego por muchas horas al día es fundamental crear una defensa lo mas resistente posible. Tengamos en cuenta que factores pueden llevar a un enemigo a atacarnos.

1-Muchos recursos acumulados.
2-Pocas o inexistentes defensas.
3-La peor combinación que es muchos recursos y poca defensa.
4-Una flota grande estacionada que después de una batalla deje muchos recursos en forma de escombros.

Lo primero es no dejar que se acumulen muchos recursos innecesariamente, si tenemos para un upgrade, hacerlo. Es buena idea enviar todos los recursos a un planeta bien defendido para ir juntándolos ahí, y no bien se tenga lo que se necesitaba utilizarlo inmediatamente. Una colonia que no acumula recursos no necesita tanta inversión en defensa. Así podemos defender fuertemente un solo planeta y además evitarnos tener que subir los almacenes en todas las colonias a niveles altos. Una vez que tenemos lo que necesitamos se envía a la colonia y se utiliza, bajando las probabilidades de que nuestras colonias sean objetivos apetecibles para nuestros enemigos.

Aquí va una secuencia de construcción que encontré leyendo por ahí. ( tómese solamente como fuente de información )

-Armas

·Ignorar el Lanzador de Misiles, los cruceros tienen fuego rápido contra estos y aparecen temprano en el juego.
·El Láser Pequeño se convertirán en nuestra arma de sacrificio, algunas naves tiene fuego rápido contra estos pero no aparecerán tan rápidamente, dándonos tiempo de armarnos.
·Construir 1 Láser Grande cada 4 pequeños, solo los bombarderos y la estrella de la muerte tienen fuego rápido contra estos, así que serán nuestra arma anti fuego rápido por un tiempo.
·Construir un Cañón de Iones cada 12 Láser Pequeños, el cañón de iones tiene un fuerte escudo que ayuda a todo lo demás a sobrevivir.
·Construir un Cañón de Gauss cada 30 Láser Pequeños, es nuestra primer arma fuerte y útil contra Cruceros y pequeña cantidad de Naves de Batalla pero no podrán contra Destructores.
·Construir un Cañón de Plasma cada 100 Láser Pequeños, esta será el arma en que confiaremos cuando el ataque sea a gran escala.

-Cúpulas

·Cúpula Pequeña después de 20 Láser Pequeño.
·Cúpula Grande después de 100 Láser Pequeño.

-Resumen:

Para el momento en que tengamos 100 Láser Pequeños, tendremos:

·Cúpula Pequeña
·Cúpula Grande
·25 Láser Grandes
·8 o 9 Cañones de Iones
·3 o 4 Cañones de Gauss
·1 Cañón de Plasma

En este punto, la probabilidad de que alguien golpee nuestro Cañón de Plasma es 1:136 y mientras estará recibiendo el golpe de nuestras armas. Ningún arma resiste por si sola un ataque, necesitamos suficientes armas pequeñas para hacer poco probable que las grandes sean golpeadas rápidamente.

Fuente: http://franzisco.bitacoras.com/docs/ogame.html

Trucos GTA IV



Soy el tipo de jugador de los que se empeñan en pasarse los juegos usando trucos.
Pues de mano de MarlexSystems llegan los cheats (trucos) de GTA 4, recién salidos del horno! XD

Para hacer funcionar cada cheat, simplemente debes escribirlos como si estuvieras haciendo una llamada telefónica en el Móvil de Niko.

Salud: marcas (482) 555-0100
Armadura: marcas (362) 555-0100
Armas #1: marcas (486) 555-0150
Armas #2: marcas (486) 555-0100
Rebajar el Nivel de Buscado: marcas (267) 555-0100
Aumentar el Nivel de Búsqueda: marcas (267) 555-0150
Cambiar de clima y tiempo: marcas (468) 555-0100
Hacer aparecer un Cognoscenti: marcas (227) 555-0142
Hacer aparecer un Sanchez: marcas (625) 555-0150
Hacer aparecer un FBI Buffalo: marcas (227) 555-0100
Hacer aparecer un Turismo: marcas (227) 555-0147
Hacer aparecer un NRG900: marcas (625) 555-0100
Hacer aparecer un Comet: marcas (227) 555-0175
Hacer aparecer un SuperGT: marcas (227) 555-0168
Hacer aparecer un Helicóptero Annihilator: marcas (359) 555-0100
Hacer aparecer un Jetmax: marcas (938)-555-0100

Mapa Completo (con armas, salud, armaduras, locales, etc.): Debes irte a algún ordenador en el juego y escribir la dirección: www.whattheydonotwantyoutoknow.com

Arreglar coches rotos: Si quieres arreglar un coche roto o que se niega a arrancar, solo tienes que marcar 911, esperar que contesten y cortar. Si lo hiciste bien, el coche debería andar.

Entrar a la Statue of Happiness: ¿Has visto esa estatua que se parece a la Estatua de la Libertad? Bien, puedes entrar a ella, si así lo deseas. Lo único que necesitas es un helicóptero, puedes usar el truco, y sobrevolar la base, saltando desde el helicóptero a la misma (no al piso, sino a la base). Allí verás un cartel que dice “No Hidden Content Beyond This Point”. No le hagas caso. Entra y encontrarás una sorpresa...

Un implante cerebral podría acabar con la depresión


Enviar descargas eléctricas al cerebro mediante un implante supuso se ha utilizado otras veces en situaciones extremas, como revivir a personas en estado vegetativo, pero nuevas investigaciones amplían el ámbito de aplicación para desórdenes como la depresión o el desorden compulsivo-obsesivo. Así, los investigadores han realizado hasta 17 implantes en otras tantas personas con depresión y han registrado su evolución durante un año, mostrando una notable evolución tanto en el estado de ánimo como en la interrelación con el resto de la gente.

Por otro lado, han realizado implantes a 26 personas afectadas con el desorden compulsivo-obsesivo y se les ha monitorizado durante 3 años y también mostrado una "notable mejora". Estos avances se presentarán a la Asociación de Neurólogos en Estados Unidos hace dos semanas.

jueves, 8 de mayo de 2008

Wenas =D

Veo que ni fotolog, ni esflog, ni netlog, ni MySpace, ni los grupos msn satisfacen mis espectativas y, sin avandonar esas plataformas, empieza hoy la andadura de mi blog particular abierto a todo aquel que le interese lo que hasta ahora acontecía en las páginas antes mencionadas. ;P
¿Qué os vais a encontrar?
Básicamente, lo mismo que venía siendo habitual: humor, programillas, novedades musicales, mis sentimientos e idas de olla.
Así que hoy mi Blog empieza su andadura. =D
Espero que lo disfrutéis y espero vuestros comentarios. (^_^)